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(view changes)...Las lenguas romances tienen su origen en el latín, ellas conservan cierta similitud por tener algún aspecto lingüístico que estaba presente en el latín.El Rumano Es la lengua hablada en la antigua provincia romana conocida como Dacia, que fue separada de Rumania. Oficial de Rumania y Moldavia, y cooficial en algunas regiones de Serbia y Montenegro. Es una lengua conservadora de la que derivan seis dialectos: moldavo, valaco, transilvano, istrio-rumano (en vías de extinción), megledo-rumano y macedo-rumano, hablado en lugares como Albania, Serbia, Macedonia y Grecia. Por su parte el Sardo es una de las lenguas romances más conservadoras, lo que explica su aislamiento geográfico, ya que es hablado únicamente en Cerdeña. Se diversifica en tres dialectos principales: campidaniano, logudoriano —considerado lengua clásica— y nuorés.
Marianyela Rincón
1
Ing.Maria A Contreras
11:51 am -
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Sunday, May 31
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una rama indoeuropea de lenguas estrechamente relacionadas entre sí y que históricamente aparecieron como evolución del latín vulgar (entendido en su sentido etimológico de ‘hablado por el pueblo’ y como opuesto al latín clásico).
La lengua romance más hablada es el español, hablado por más de 400 millones de personas.El español o castellano es una lengua romance del grupo iberico. Es uno de los seis idiomas oficiales de la ONU y tras el chino mandarin es la lengua mas hablada en el mundo por el numero de hablantes que la tienen como lengua materna.
...Sardo.
Rumano.
Las lenguas romances tienen su origen en el latín, ellas conservan cierta similitud por tener algún aspecto lingüístico que estaba presente en el latín.El Rumano Es la lengua hablada en la antigua provincia romana conocida como Dacia, que fue separada de Rumania. Oficial de Rumania y Moldavia, y cooficial en algunas regiones de Serbia y Montenegro. Es una lengua conservadora de la que derivan seis dialectos: moldavo, valaco, transilvano, istrio-rumano (en vías de extinción), megledo-rumano y macedo-rumano, hablado en lugares como Albania, Serbia, Macedonia y Grecia. Por su parte el Sardo es una de las lenguas romances más conservadoras, lo que explica su aislamiento geográfico, ya que es hablado únicamente en Cerdeña. Se diversifica en tres dialectos principales: campidaniano, logudoriano —considerado lengua clásica— y nuorés.
Marianyela Rincón
9:43 am -
el rumano y el sardo
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el rumano y el sardo Las lenguas romances tienen su origen en el latín, ellas conservan cierta similitud por tener algún…
el rumano y el sardo
Las lenguas romances tienen su origen en el latín, ellas conservan cierta similitud por tener algún aspecto lingüístico que estaba presente en el latín. Considero interesantes las siguientes lenguas:
El Rumano Es la lengua hablada en la antigua provincia romana conocida como Dacia, que fue separada de Rumania. Oficial de Rumania y Moldavia, y cooficial en algunas regiones de Serbia y Montenegro. Es una lengua conservadora de la que derivan seis dialectos: moldavo, valaco, transilvano, istrio-rumano (en vías de extinción), megledo-rumano y macedo-rumano, hablado en lugares como Albania, Serbia, Macedonia y Grecia.
Por su parte el Sardo es una de las lenguas romances más conservadoras, lo que explica su aislamiento geográfico, ya que es hablado únicamente en Cerdeña. Se diversifica en tres dialectos principales: campidaniano, logudoriano —considerado lengua clásica— y nuorés.8:24 am
Saturday, May 30
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EL SOFTWARE EDUCATIVO
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Según Ramírez C, (1998) El Software Educativo “Es un conjunto de programas basados en un diseño…
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Según Ramírez C, (1998) El Software Educativo “Es un conjunto de programas basados en un diseño instruccional para establecer las metas educativas donde intervienen elementos de multimedia tales como texto, sonido, video, imágenes estáticas todo bajo el funcionamiento del computador.
Así mismo, Galvis A (2000, p; 37) denomina Software Educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, incluyendo en estos, tanto lo que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación como los que dan soporte al proceso de enseñanza aprendizaje mismo, para ser más específicos; a estos últimos les asigna el nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC).
Para el autor mencionado, los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son un mundo de informática, la cual permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencias educativas que consideren importantes para él frente a una circunstancia o necesidad instruccional establecidos.
Al analizar las ideas o conceptos antes expuestos por los autores se deduce que un Software Educativo es un programa creado por un computador que tiene como finalidad apoyar funciones educativas, tal como expreso Galvis.
CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO.
Referente a este tema. Galves (2000) clasifica los Materiales Educativos Computarizados (MEC) dividiéndolos según el enfoque educativo y según la función educativa que asumen dicho autor los organiza en dos categorías; la primera hace referencia al Enfoque Educativo y la segunda tiene que ver con la Función Educativa que el mismo cumplirá.
En cuánto al Enfoque Educativo Galves (2000) expone que se puede hablar de Software Educativos, Algorítmicos y Heurísticos tal como se describen a continuación:
En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, y quién diseña la herramienta propone secuencias de actividades para conducir al estudiante, el rol de este es asimilar el máximo de lo que se transmite.
El segundo enfoque refiere la Función Educativa que dicho software cumplirá con el fin de propiciar el aprendizaje en el usuario y que los agrupa en los siguientes tipos:
En relación a la función educativa, los sistemas tutoriales presentan las cuatro fases del aprendizaje: introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación, propuestas por Galves (2000) y resultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación, guía al usuario, retroalimentación inmediata, ritmo propio parcial o totalmente y es un excelente recurso para impartir instrucción.
De acuerdo con Galves (2000), los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del procesote instrucción: aplicación y retroalimentación mediante ejercicios. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con él, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar.
Por su parte, los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medios de experimentos de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a una situación real, siendo el alumno un ente activo.
Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones reales proveyendo situaciones excitantes o entretenidas.
De igual manera los micromundos exploratorios, empleando por su parte un lenguaje de programación sintónico, es decir, no hay que aprenderlo, simplemente se esta sintonizando con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micromundo, por esta razón permiten el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
A su vez los sistemas expertos son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar consejo a los no expertos. Estos demuestran gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión, exactitud y cuentan con una base de conocimientos construidos a partir de la experiencia humana.
Finalmente, un sistema tutorial inteligente presenta un comportamiento “inteligentemente adaptativo”, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz.
Además, de tener componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario).
En el mismo orden de ideas, Galves (2000) considera que la idea básica en su sistema tutorial inteligente, es la de ajustar la estrategia de enseñanza aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.
Respecto a este punto y de acuerdo con el criterio establecido por Sánchez (1999, p. 81) quien clasifica el Software Educativo según sus características, el autor refiere el Software de Ejercitación que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
Con respecto, al objetivo principal de este software es que no sólo al finalizar el ejercicio pueda tener un recompensa que motive al usuario a completar la actividad propuesta; de este modo, los ejercicios presentados por el computador, complementan el aprendizaje reforzando las actividades propuestas por el docente.
En cuánto, a los software tutoriales presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador, comienza con una introducción que generalmente incluye el título, prerrequisito, objetivos e instrucciones para la utilización del Software. De este modo, se repite constantemente un ciclo de presentación de información, contestación de una o más pregunta o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Con respecto, al software de simulación son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativas. Para tal efecto, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
De igual manera, los juegos educativos son muy similares a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un mismo componente, la acción de un computador, el que puede ser real o virtual. En cuanto a la ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, si embargo, el factor crítico que determina cuanto aprende el usuario cuando utiliza un juego educativo y el objetivo principal es la relación entre la meta del juego (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).
Por otra parte, el material de referencia multimedial, usualmente presentado como enciclopedias interactivas, el objetivo principal de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido e imágenes.
De igual manera, los Software Edutainment integran elementos de educación y entretenimiento, en el cual uno de éstos elementos juegan un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillante, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de números a la solución de problemas.
Por otra parte, los Software de Historias y Cuentos, son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valore educativo.
Por su parte, el software de Editores presenta objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
También, los Software de Hiperhistorias, es el que a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos activos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventura.
El punto clave en el uso del Software Educativo, es la forma como el facilitador estructura las actividades y la metodología de trabajo, de modo tal, que el trabajo con el Software permita la mayor interactividad con el aprendiz y genere en él acción, reacción, construcción y reconstrucción.
De acuerdo, con la comparación realizada resulta evidente que existe una gran similitud entre los postulados de los autores citados, aún cuando respecto a Galves (2000) resulta importante destacar que el mismo introduce una interesante consideración tocante al uso de los sistemas expertos e inteligentes.
Para el caso de la presente investigación se adoptó el diseño de Software de Construcción, bajo la modalidad de Tutorial Inteligente, pues permitirá al niño construir su propio conocimiento, creando, construyendo y corrigiendo las fallas que pudieran presentarse a medida que interactúa con el Software.
Por esta razón, se considera que este tipo de Software Educativo ofrece la posibilidad de programar secuencias interactivas y controladas y de ese modo aprovechar su potencial en una manera que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de objetivos valederos.
ATRIBUTOS GENÉRICOS A CONSIDERAR AL ANALIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Sánchez (1999) es necesario considerar los siguientes atributos a la hora de analizar un Software Educativo.
· Constructividad: Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome. Este concepto, esta muy ligado a la teoría de aprendizaje constructiva.
· Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.
· Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual: Provee retroalimentación al usuario en tiempo real. Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos. Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad. Indudablemente una mayor interactividad esta dada por un software que habilita una mayor actividad por parte del usuario, un software que otorgue mayor control, mayor cantidad de herramientas para hacer y construir cosas, un software de tipo construcción.
· Contenido. es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
· Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y e computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad prevista.
En síntesis, se puede afirmar que los atributos mencionados deben estar presentes a la hora de realizar un Software Educativo óptimo ya que sin estos el Software carece de efectividad. En este sentido, existen descriptores de calidad que ayuda a identificarlo.
DESCRIPTORES DE CALIDAD QUE IDENTIFICAN UN BUEN SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Sánchez (1999) los descriptores más relevantes en un software educativo son capacidad de:
- Desafiar al aprendiz.
- Interactuar con él o ella.
- Motivar.
- Jugar y entretenerlo
- Envolverlo
- Estimularlo para realizar asociaciones.
- Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.
- Darle el control y posibilidad de evaluación permanente.
- Dar herramientas y materiales para diseñar crear y construir.
- Estimular el descubrimiento.
- Estimular el desarrollo de la imaginación, de maravillarse y construir fantasías.
En conclusión los descriptores mencionados son la base del Software Educativo a desarrollar en esta investigación.
Seguidamente, se menciona otro aspecto importante para el desarrollo de esta investigación, el modelo de enseñanza – aprendizaje seleccionado, es decir, la filosofía de aprendizaje subyacente al software, la cual va a determinar su evolución.
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EL SOFTWARE EDUCATIVO
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Según Ramírez C, (1998) El Software Educativo “Es un conjunto de programas basados en un diseño…
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Según Ramírez C, (1998) El Software Educativo “Es un conjunto de programas basados en un diseño instruccional para establecer las metas educativas donde intervienen elementos de multimedia tales como texto, sonido, video, imágenes estáticas todo bajo el funcionamiento del computador.
Así mismo, Galvis A (2000, p; 37) denomina Software Educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, incluyendo en estos, tanto lo que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación como los que dan soporte al proceso de enseñanza aprendizaje mismo, para ser más específicos; a estos últimos les asigna el nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC).
Para el autor mencionado, los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son un mundo de informática, la cual permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencias educativas que consideren importantes para él frente a una circunstancia o necesidad instruccional establecidos.
Al analizar las ideas o conceptos antes expuestos por los autores se deduce que un Software Educativo es un programa creado por un computador que tiene como finalidad apoyar funciones educativas, tal como expreso Galvis.
CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO.
Referente a este tema. Galves (2000) clasifica los Materiales Educativos Computarizados (MEC) dividiéndolos según el enfoque educativo y según la función educativa que asumen dicho autor los organiza en dos categorías; la primera hace referencia al Enfoque Educativo y la segunda tiene que ver con la Función Educativa que el mismo cumplirá.
En cuánto al Enfoque Educativo Galves (2000) expone que se puede hablar de Software Educativos, Algorítmicos y Heurísticos tal como se describen a continuación:
En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, y quién diseña la herramienta propone secuencias de actividades para conducir al estudiante, el rol de este es asimilar el máximo de lo que se transmite.
El segundo enfoque refiere la Función Educativa que dicho software cumplirá con el fin de propiciar el aprendizaje en el usuario y que los agrupa en los siguientes tipos:
En relación a la función educativa, los sistemas tutoriales presentan las cuatro fases del aprendizaje: introductoria, orientación inicial, aplicación y retroalimentación, propuestas por Galves (2000) y resultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación, guía al usuario, retroalimentación inmediata, ritmo propio parcial o totalmente y es un excelente recurso para impartir instrucción.
De acuerdo con Galves (2000), los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del procesote instrucción: aplicación y retroalimentación mediante ejercicios. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con él, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar.
Por su parte, los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medios de experimentos de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a una situación real, siendo el alumno un ente activo.
Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones reales proveyendo situaciones excitantes o entretenidas.
De igual manera los micromundos exploratorios, empleando por su parte un lenguaje de programación sintónico, es decir, no hay que aprenderlo, simplemente se esta sintonizando con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micromundo, por esta razón permiten el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
A su vez los sistemas expertos son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar consejo a los no expertos. Estos demuestran gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión, exactitud y cuentan con una base de conocimientos construidos a partir de la experiencia humana.
Finalmente, un sistema tutorial inteligente presenta un comportamiento “inteligentemente adaptativo”, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz.
Además, de tener componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario).
En el mismo orden de ideas, Galves (2000) considera que la idea básica en su sistema tutorial inteligente, es la de ajustar la estrategia de enseñanza aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.
Respecto a este punto y de acuerdo con el criterio establecido por Sánchez (1999, p. 81) quien clasifica el Software Educativo según sus características, el autor refiere el Software de Ejercitación que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
Con respecto, al objetivo principal de este software es que no sólo al finalizar el ejercicio pueda tener un recompensa que motive al usuario a completar la actividad propuesta; de este modo, los ejercicios presentados por el computador, complementan el aprendizaje reforzando las actividades propuestas por el docente.
En cuánto, a los software tutoriales presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador, comienza con una introducción que generalmente incluye el título, prerrequisito, objetivos e instrucciones para la utilización del Software. De este modo, se repite constantemente un ciclo de presentación de información, contestación de una o más pregunta o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Con respecto, al software de simulación son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativas. Para tal efecto, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
De igual manera, los juegos educativos son muy similares a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un mismo componente, la acción de un computador, el que puede ser real o virtual. En cuanto a la ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, si embargo, el factor crítico que determina cuanto aprende el usuario cuando utiliza un juego educativo y el objetivo principal es la relación entre la meta del juego (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).
Por otra parte, el material de referencia multimedial, usualmente presentado como enciclopedias interactivas, el objetivo principal de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido e imágenes.
De igual manera, los Software Edutainment integran elementos de educación y entretenimiento, en el cual uno de éstos elementos juegan un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillante, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de números a la solución de problemas.
Por otra parte, los Software de Historias y Cuentos, son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valore educativo.
Por su parte, el software de Editores presenta objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
También, los Software de Hiperhistorias, es el que a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos activos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventura.
El punto clave en el uso del Software Educativo, es la forma como el facilitador estructura las actividades y la metodología de trabajo, de modo tal, que el trabajo con el Software permita la mayor interactividad con el aprendiz y genere en él acción, reacción, construcción y reconstrucción.
De acuerdo, con la comparación realizada resulta evidente que existe una gran similitud entre los postulados de los autores citados, aún cuando respecto a Galves (2000) resulta importante destacar que el mismo introduce una interesante consideración tocante al uso de los sistemas expertos e inteligentes.
Para el caso de la presente investigación se adoptó el diseño de Software de Construcción, bajo la modalidad de Tutorial Inteligente, pues permitirá al niño construir su propio conocimiento, creando, construyendo y corrigiendo las fallas que pudieran presentarse a medida que interactúa con el Software.
Por esta razón, se considera que este tipo de Software Educativo ofrece la posibilidad de programar secuencias interactivas y controladas y de ese modo aprovechar su potencial en una manera que educativamente sean valiosas y conduzcan al logro de objetivos valederos.
ATRIBUTOS GENÉRICOS A CONSIDERAR AL ANALIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Sánchez (1999) es necesario considerar los siguientes atributos a la hora de analizar un Software Educativo.
· Constructividad: Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome. Este concepto, esta muy ligado a la teoría de aprendizaje constructiva.
· Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.
· Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual: Provee retroalimentación al usuario en tiempo real. Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos. Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad. Indudablemente una mayor interactividad esta dada por un software que habilita una mayor actividad por parte del usuario, un software que otorgue mayor control, mayor cantidad de herramientas para hacer y construir cosas, un software de tipo construcción.
· Contenido. es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.
· Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y e computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad prevista.
En síntesis, se puede afirmar que los atributos mencionados deben estar presentes a la hora de realizar un Software Educativo óptimo ya que sin estos el Software carece de efectividad. En este sentido, existen descriptores de calidad que ayuda a identificarlo.
DESCRIPTORES DE CALIDAD QUE IDENTIFICAN UN BUEN SOFTWARE EDUCATIVO.
Según Sánchez (1999) los descriptores más relevantes en un software educativo son capacidad de:
- Desafiar al aprendiz.
- Interactuar con él o ella.
- Motivar.
- Jugar y entretenerlo
- Envolverlo
- Estimularlo para realizar asociaciones.
- Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.
- Darle el control y posibilidad de evaluación permanente.
- Dar herramientas y materiales para diseñar crear y construir.
- Estimular el descubrimiento.
- Estimular el desarrollo de la imaginación, de maravillarse y construir fantasías.
En conclusión los descriptores mencionados son la base del Software Educativo a desarrollar en esta investigación.
Seguidamente, se menciona otro aspecto importante para el desarrollo de esta investigación, el modelo de enseñanza – aprendizaje seleccionado, es decir, la filosofía de aprendizaje subyacente al software, la cual va a determinar su evolución.
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una ra…
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una rama indoeuropea de lenguas estrechamente relacionadas entre sí y que históricamente aparecieron como evolución del latín vulgar (entendido en su sentido etimológico de ‘hablado por el pueblo’ y como opuesto al latín clásico).
La lengua romance más hablada es el español, hablado por más de 400 millones de personas.El español o castellano es una lengua romance del grupo iberico. Es uno de los seis idiomas oficiales de la ONU y tras el chino mandarin es la lengua mas hablada en el mundo por el numero de hablantes que la tienen como lengua materna.
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una rama indoeuropea de lenguas estrechamente relacionadas entre sí y que históricamente aparecieron como evolución del latín vulgar (entendido en su sentido etimológico de ‘hablado por el pueblo’ y como opuesto al latín clásico).
La lengua romance más hablada es el español, hablado por más de 400 millones de personas.El español o castellano es una lengua romance del grupo iberico. Es uno de los seis idiomas oficiales de la ONU y tras el chino mandarin es la lengua mas hablada en el mundo por el numero de hablantes que la tienen como lengua materna.
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una rama indoeuropea de lenguas estrechamente relacionadas entre sí y que históricamente aparecieron como evolución del latín vulgar (entendido en su sentido etimológico de ‘hablado por el pueblo’ y como opuesto al latín clásico).
La lengua romance más hablada es el español, hablado por más de 400 millones de personas.El español o castellano es una lengua romance del grupo iberico. Es uno de los seis idiomas oficiales de la ONU y tras el chino mandarin es la lengua mas hablada en el mundo por el numero de hablantes que la tienen como lengua materna.
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las lenguas romances (también denominadas lenguas románicas o neolatinas) son una rama indoeuropea de lenguas estrechamente relacionadas entre sí y que históricamente aparecieron como evolución del latín vulgar (entendido en su sentido etimológico de ‘hablado por el pueblo’ y como opuesto al latín clásico).
La lengua romance más hablada es el español, hablado por más de 400 millones de personas.El español o castellano es una lengua romance del grupo iberico. Es uno de los seis idiomas oficiales de la ONU y tras el chino mandarin es la lengua mas hablada en el mundo por el numero de hablantes que la tienen como lengua materna.
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